在這個人手一台智慧型手機且上網費率低廉的時代,看手機通常不是在上網,大概就是在玩遊戲。現在應該只有少數人會玩單機遊戲,大多數人玩的遊戲多半是需要連上網路、可以與其他玩家即時互動的線上遊戲。部分社會現象會因為人們的過度痴迷,造成出現行為偏差而成為一種病態,現存的「電玩遊戲」(網路與電玩),或是其集合體的線上遊戲,也是相同的。
美國的精神疾病診斷與統計手冊第五版 (Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders,DSM-5) 在2013年就放入了「線上遊戲疾患 (internet gaming disorder) 」的說明。2018年世界衛生組織則是把電玩疾患 (Gaming Disorder) 放入國際疾病分類第十一次修訂本 (International Classification of Disease,ICD-11) 當中,這個診斷正式登上國際舞台。
對於遊戲成癮疾患的定義,與每天花多少時間打遊戲沒有直接關係。成癮的定義跟「賭博成癮、酒精成癮」等的定義是一致的: 失去控制、減少其他活動與興趣、出現負面結果依然持續的成癮行為,導致個人、家庭、社會、教育、職業等功能上的損害,並持續至少12個月。當然,雖說定義中沒有提到時間,但是每天的遊戲時間越長,越有可能符合上述的定義。
網路與電玩成癮的成因很複雜,牽涉到生理、心理、社會各個層面。生理上,腦中的傳導物質異常會造成過度追求刺激,常見於過動、注意力不足、焦慮、憂鬱等身心疾病上。心理上,電玩有明確的目標與遊戲機制,加上即時的獎勵,容易滿足對成就感的追求;線上遊戲鼓勵互動與集團活動 (如公會、戰對等),也可以滿足對歸屬感與自我認同的尋找。社會上,家庭關係緊繃、同儕間不合、難以融入工作場域等,也會容易讓人想要遠離現實生活,將心力投入虛擬世界。多數成癮者都具有多項構成成癮的危險因子,也讓治療這樣的患者額外的複雜,目前沒有單一的治療方式可以治療所有的病患,加上許多心理、社會因子牽涉到環境與他人,也不是單看幾次門診就可以解決。網路與電玩成癮的治療,需要由多方面下手,並給予個案沉澱、思索與進行改變的時間。但更重要的,是建立患者足夠的自信,去對抗未來的誘惑,避免再發的風險。